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아주대학교 정보통신대학

디지털 사운드 연구실(Digital Sound Lab)

김기형
  • 담당교수 : 김지은
  • 위치 : 산학원 817호
  • 스튜디오 : 산학원 405호

디지털 사운드 연구실에서는 디지털 사운드 전반 기술에 대한 연구와 제작을 수행한다. Protools HD시스템을 통한 디지털 사운드의 효과적인 제작을 위한 기술적인 연구와 함께 영화, 애니메이션, 게임의 사운드 디자인 및 음악 작곡을 통한 작품 제작을 수행한다. 주요 연구분야를 요약하면 다음과 같다.

  • 필름 사운드 프로덕션 레코딩
  • 필름 사운드 포스트프로덕션과 음악 프로덕션
  • 애니메이션 사운드와 음악 프로덕션
  • 게임사운드와 음악 프로덕션

CG연구실

경민호
  • 담당교수 : 경민호
  • 위치 : 산학원 604호

본 연구실은 3D 애니메이션 기술의 핵심 분야 중 하나인 3D 렌더링에 관한 연구를 진행하고 있습니다. 특히 3차원 장면의 조명 변화를 실시간에 렌더링하여 보여 줄 수 있는 재조명 렌더링 기술에 관한 다양한 연구를 진행하고 있고, 그 결과로 Go!Rilla로 명명된 재조명 렌더러 소프트웨어를 ETRI와 공동으로 개발 중에 있습니다. 또한 미디어학부 내 ITRC 애니메이션 센터의 디자이너들과도 긴밀히 교류하면서 제작 현장에서 필요로 되는 기술을 제공하며 동시에 현장에서 발생하는 문제에 대한 피드백을 받아 연구에 반영하는 상호협력 관계를 유지하고 있습니다. 이 외에도 다른 컴퓨터그래픽스 관련 연구실들과도 여러 그래픽스 문제들에 대한 해법을 찾기 위해 함께 노력하고 있습니다.

모바일멀티미디어연구실

최정주
  • 담당교수 : 최정주
  • 위치 : 산학원 605호

아주대학교 미디어학과의 모바일멀티미디어연구실은 이동 멀티미디어 계산 환경에서 발생하는 다양한 연구 및 개발을 수행하고 있다. 특별히 이동 환경에서 2차원 혹은 3차원 물체의 애니메이션과 렌더링 기법 관련 주제를 다루고 있다. 이동멀티미디어연구실에서는 컴퓨터그래픽스 분야의 근원적 연구주제를 포함하여 실제적인 멀티미디어 응용문제의 효율적인 계산 구조의 설계/구현에 많은 연구 역량을 집중하고 있다. 컴퓨터그래픽스 문제와 관련하여, 인체 동작의 해석 및 합성, 형상변형, 만화적 렌더링 기법이 현재 본 연구실의 관심 주제이다. 아울러 실제적인 멀티미디어 응용문제와 관련하여 핸드폰과 같은 이동 단말기에서 효과적인 3차원 GUI의 표현 및 렌더링 기법과 실시간 2D/3D 행동기반 애니메이션 시스템 개발을 수행하고 있다.

가상현실연구실

신현준
  • 담당교수 : 신현준
  • 위치 : 산학원 607호

가상현실 연구실은 가상현실 응용을 위한 컴퓨터 그래픽스 기반 기술을 바탕으로 2차원/3차원 영상 처리, 컴퓨터 애니메이션 기술 등을 연구한다. 특히 CG 연구실, 모바일멀티미디어연구실, 컴퓨터비전 연구실과 함께 비주얼컴퓨팅 연구 그룹의 구성 연구실로 협동으로 컴퓨터 그래픽스, 영상 처리, 컴퓨터 비전, 3차원 디스플레이, 영상 압축 등에 관련된 연구 과제를 수행한다.

UbiLife 연구실 (UniLife Lab)

Teemu H. Laine
  • 담당교수 : Teemu H. Laine
  • 위치 : 산학협력원 621호

UbiLife 연구실은 교육 기술, 소프트웨어 공학, 컨텍스트웨어 컴퓨팅 (상황 인식 컴퓨팅), 게임 개발, 기계 학습과 같은 다양한 분야의 학제 간 연구 활동을 수행하며, 국제적인 연구 그룹이다. 본 연구실의 목표는 컨텍스트웨어 기술, 어플리케이션과 서비스를 연구 개발함을 통해 교육과 복지의 영역에서 현실 세계의 문제들을 해결하는 것이다. 대표적인 본 연구실의 연구 성과물들은 학교와 박물관의 게임 기반 학습환경 구축, 컨텍스트웨어 어플리케이션 개발을 촉진하는 미들웨어, 인간 행동 인식 알고리즘, 전 세계적인 비만을 해결하고자 하는 exergames 등이 있으며, 유럽, 아프리카, 아시아의 나라에서 사용되고 있다. 아울러, 본 연구실은 상기 나라들의 국제 연구 파트너들과의 교류 및 협력을 통해, 광범위한 국제적인 연구 네트워크를 보유하고 있다.

UbiLife is an international, interdisciplinary research group that combines research efforts from various fields such as educational technology, software engineering, context-aware computing, game development, and machine learning. Our main focus is on research and development of context-aware technologies, applications and services that aim at solving real-world problems in the domains of education and wellbeing. Some examples of our recent research results include game-based learning environments at schools and museums, a middleware system to facilitate context-aware application development, human activity recognition algorithms, and exergames that tackle the world-wide obesity epidemic. Our research results have been deployed in Europe, Africa and Asia, and we have a wide network of international research partners in these continents.

연구 영역 / Research Area
  • Context data aggregation
  • Context detection:
  • Context modeling (e.g., ontologies)
  • Adaptive systems
  • Human Activity Recognition
  • Emotion and attention detection
  • Context-aware learning
  • Game-based learning
  • Contextual design
  • Wearable computing and IoT